(2° pagina) (Torna alla 1° pagina..) clinica è accreditata con il Servizio Sanitario Nazionale, pertanto il trattamento è fruibile anche dietro presentazione d’impegnativa del medico curante.
Il mezzo è la Virtual Reality; l’obiettivo è valutare, in tempo reale, le sensazioni percepite e le azioni messe in atto dal paziente. Il terapeuta, seduto accanto, lo “accompagna” e ne valuta le emozioni, le scelte d’azione, le reazioni, le espressioni. Il paziente, indossato il caschetto, viene a contatto con una realtà virtuale che lo proietta in diversi contesti, all’interno dei quali deve interagire, confrontandosi con elementi che – nel vissuto reale – gli creano ansie e difficoltà che costituiscono, cioè, l’elemento critico del disturbo sofferto. Entrare in un ristorante, vedere gente che mangia, seduta ai tavoli: in che modo si muove il paziente in questo ambiente? Trovarsi in una cucina con il cibo che cuoce, quali sensazioni scatena e come le gestisce? Una gita al parco, con tanto di pic-nic: cosa c’è nel cestino e come si svolgerà l’esperienza di mangiare all’aperto? Entrare in un supermercato e scegliere i prodotti: quali sensazioni scatena la vista di un barattolo di cioccolata e quali cibi si mettono nel carrello? E ancora, cercare di far emergere la percezione di sé, quella più “fisica”, nella scena ambientata in spiaggia, o al bordo di una piscina, dove il paziente incontra virtualmente persone in costume: uomini e donne, magri e meno magri. Qual è l’elemento che genera ansia? Quali sensazioni scatena la vista di una ragazza in forma?
È questo il prezioso “materiale” che aiuta il terapeuta nella sfida quotidiana di trovare strumenti sempre più rapidi ed efficaci per il trattamento delle patologie psichiatriche, in questo caso legate ai disturbi dell’alimentazione. Metodo che permette di raggiungere risultati efficaci in tempi inferiori, rispetto ai protocolli classici, nella lotta contro anoressia nervosa e bulimia. Una speranza in più per migliaia di giovani e giovanissimi (in prevalenza femmine) che soffrono di questo grave disturbo psicologico.
L’abbinamento della Realtà Virtuale ai classici protocolli di psicoterapia, sta dando ottimi risultati in diversi campi di applicazione, comprendendo tutte le forme di disturbi fobici (fobie specifiche o sociali), nel disturbo post traumatico da stress e nel disturbo ossessivo-compulsivo (comportamenti ripetitivi). Ma sembra essere il disturbo alimentare, nelle sue diverse forme, il campo di applicazione di più stringente attualità. Definite disturbi dell’immagine corporea, Anoressia e Bulimia sono in netto aumento in Italia, specialmente tra le adolescenti. Si stimano 6000 nuovi ammalati di anoressia nervosa (legata, cioè ad un vero e proprio disturbo psicologico) all’anno in Italia, prevalentemente donne (1 maschio su 10 malati), in maggioranza tra i 12 e i 25 anni. Per quanto riguarda la bulimia, nel nostro paese oltre 10 mila persone si ammalano ogni anno, in prevalenza verso i 18-19 anni. In totale, nel nostro paese, queste gravi patologie psicologiche legate all’immagine corporea, si stima colpiscano circa 65000 persone, in prevalenza giovani e giovanissimi. L’Anoressia Nervosa è, difatti, causata da un vero disturbo psicologico il cui esordio è prevalentemente in ragazzine tra i 14 e i 18 anni. Il paziente continua a vedersi in sovrappeso anche in presenza di un importante dimagrimento. Questo porta la persona a diminuire sempre di più il cibo ingerito (spesso rimesso) oltre che a smaltire il peso attraverso un’ossessiva routine fisica e con l’aiuto di diuretici e lassativi, con gravi conseguenze fisiche e psicologiche, che, nei casi più gravi e persistenti può condurre alla morte. La Bulimia si manifesta, invece, con la sensazione di fame incontrollata e conduce a gravi forme di obesità. La Bulimia Nervosa ha una matrice ansiogena ed è contraddistinta da episodi di “Binge-eating”, ossia, abbuffate esagerate e incontrollate, seguite da meccanismi di compensazione (induzione del vomito, uso eccessivo di lassativi). I quadri clinici delle diverse forme di Anoressia e Bulimia comportano gravi conseguenze, sia sul piano psicologico, sia sul piano fisico.
L’obiettivo del terapeuta è aiutare il paziente a correggere la distorsione d’immagine che la persona ha di sé e di “disinnescare” le forme di ansia che accompagnano i disturbi del comportamento alimentare. E la Realtà Virtuale lo aiuta, non poco, in questo compito, grazie a sofisticati software che offrono molteplici situazioni modulabili a seconda delle caratteristiche e dei bisogni del malato. La Realtà Virtuale (VR) viene prodotta con un computer corredato da un caschetto che il paziente indossa, che gli consente di immergersi nella realtà virtuale tridimensionale generata da un software, in cui interagisce grazie a differenti strumenti di input – joystick, sensori di posizione, guanti e tute – e di output come monitor, sistemi di suono surround, simulatori olfattivi, ecc., a seconda dei casi da trattare. Il paziente sperimenta, così, la sensazione di essere realmente lì, nella situazione in cui è proiettato. Gli ambienti ricreati in RV rappresentano un ulteriore contesto di interazione sociale controllata, attraverso il quale è possibile sperimentare emozioni e azioni, per far rivivere al paziente le proprie paure, le difficoltà, i comportamenti disfunzionali, e per far risaltare, nel contesto protetto di un laboratorio, il materiale cognitivo ed emozionale che ne sta alla base.
La Realtà Virtuale (VR) mostra numerosi vantaggi rispetto ai tradizionali protocolli terapeutici poiché permette al paziente di immergersi e agire in una realtà percepita fisicamente ed emotivamente; realtà in cui è messo in contatto con la situazione “temuta” o con l’immagine di sé, percepita o desiderata, nel caso dei disturbi del comportamento alimentare. Al tempo stesso consente allo psicoterapeuta, che lo accompagna nel percorso virtuale, di ricostruire con il paziente una gerarchia di stimoli critici che sono alla base del disturbo lamentato, in maniera graduale, sicura e controllata, per poi pianificare un programma di “desensibilizzazione”. Il principio terapeutico sui cui si basa, infatti, è quello della “Desensibilizzazione Sistematica (DS)”, definito come “progressiva esposizione allo stimolo fobico e prevenzione del comportamento compulsivo” ed è la tecnica più consolidata nel tempo e più utilizzata in ambito di psicoterapia comportamentale. Il terapeuta ha ampie possibilità di manipolazione delle esperienze da sottoporre al paziente, in relazione alla gravità del suo disturbo e dei suoi bisogni.
Grazie alla tecnologia virtuale il terapeuta può osservare “dal vivo” il paziente mentre si trova di fronte alla situazione critica. Migliora così la comprensione reciproca che permette una più efficace individuazione del percorso curativo. La VR è, infatti, un ottimo strumento per superare alcuni degli ostacoli tipici della pratica terapeutica. Tradizionalmente, viene chiesto al paziente di immaginare più e più volte gli aspetti che gli provocano ansia, per poi procedere alla cosiddetta “esposizione in vivo”, ossia provare, in certi casi con il terapeuta, ad affrontare l’esperienza temuta dal vero. Questo approccio presenta alcune importanti criticità: in primo luogo il terapeuta non può sapere cosa immagina realmente il paziente; il paziente, dal canto suo, può non essere in grado di immaginare in modo vivido lo stimolo ansiogeno, inoltre può avere troppa paura per procedere con l’esposizione in vivo, che, tra l’altro, non può essere controllata, causando svantaggi al processo terapeutico (si pensi per esempio alla paura di volare o di guidare). Tutti questi limiti sono superati tout court dalla realtà virtuale, collocandola nell’ambito terapeutico come un potente strumento utile a integrare il quadro d’intervento tradizionale basato su presupposti teorici ampiamente riconosciuti. Detto tutto ciò, si può comprendere come la VR può, a ragione, essere considerata una nuova ed efficace frontiera nel panorama della psicoterapia. Una metodica aperta alla più ampia evoluzione, sia in termini di raffinatezza informatica sia per la modulabilità in un infinito ventaglio di varianti, da personalizzare secondo il caso trattato.
A Villa Santa Chiara è stato adottato, con ottimi risultati, un protocollo “integrato” ideato dal Prof. Giuseppe Riva (docente di Psicologia della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano e coordinatore del progetto Miur Firb NeuroTiv dell’Istituto Auxologico Italiano, già premiato con l’eContent Award per “Dream Island”, un sistema multimediale per la riduzione dell’ansia). Il processo terapeutico, prevede, dunque, l’affiancamento della Realtà Virtuale al percorso psicoterapico, con molteplici declinazioni preparate ad hoc per ogni paziente. Per gestire questo protocollo “integrato” è, difatti, necessaria una duplice competenza: psicologica, di formazione cognitiva e comportamentale, e tecnica, con una solida esperienza informatica e di programmazione grafica. A Villa Santa Chiara questo compito è affidato al Dott. Marco Vicentini (psicologo e professore a contratto all’Università di Padova, facoltà di psicologia). “Negli ultimi due anni - spiega il Dott. Vicentini - più di 120 pazienti con differenti disturbi hanno potuto beneficiare di questo innovativo protocollo psicoterapeutico. Siamo molto soddisfatti perché i benefici si vedono e sono documentabili per la maggior parte dei pazienti. In un numero limitato di sessioni si riesce ad avvicinarsi a risultati che altrimenti richiedono mesi di lavoro. Anche se – continua Vicentini – non devono mai mancare il dialogo, l’ascolto empatico del paziente e la creatività psicoterapeutica”.

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28/06/2011


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